ЛАРП

21 Януари, 2018, 11:20:56 am
Добре дошъл/дошла, Гост. Моля, въведи своето потребителско име или се регистрирай.
Изгубил си активационния е-мейл?

ЛАРП България - НОВИНИ

ЛАРП » Профил на Divinora » Покажи участието » Теми

Покажи участието

От тук може да видиш всички публикации на този потребител.


Теми - Divinora

Страници: [1] 2 3
1
"Ларп културата: между и отвъд" е името на личния ми изследователски проект, по който работя от години и който предстои до няколко месеца да приключи.
До момента съм написала 12 статии и съм участвала на 17 конференции в България и в чужбина с тази тема - живите ролеви игри.
Статиите, които са достъпни онлайн:
- на български:
1) Илиева, Ангелина. 2010. Ларп игрите в България. – Електронно списание за литература, критика и хуманитаристика LiterNet, № 2 (123), 20.02.2010 г.  (http://liternet.bg/publish25/angelina-ilieva/larp-igrite.htm)
2) Илиева, Ангелина. 2012. Ларп играчите: клубове и кланове. – LiterNet, № 7 (152), 20.07.2012 (http://liternet.bg/publish25/angelina-ilieva/larp-igrite-klubove-klanove.htm)
- на английски:
1) Ilieva, Angelina. 2010. How We Do Larps with Words. Characteristics of Larp Discourse. – In: Playing Reality. Ed.: Elge Larsson. Stockholm: Interacting Arts, 231 – 241 pp. (http://nordiclarp.org/w/images/9/97/2010-Playing.Reality.pdf)
2) Ilieva, Angelina. 2013. Cultural Languages of Role-Playing. – International Journal of Role-Playing, Issue 4, pp. 26-38 (http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue4/IJRPissue4.pdf)
3) Ilieva, Angelina. The Social World of Bulgarian Larp Players. – Our Europe. Ethnography – Ethnology – Anthropology of Culture (Poznań), Vol. 2, 2013, Bulgarian Issue, Еd. Katya Mihaylova (http://www.ptpn.poznan.pl/Wydawnictwo/czasopisma/our/OE-2013-195-210-Ilieva.pdf)

Някои презентации съм качила на страницата на проекта си във Фейсбук:
https://www.facebook.com/LarpCultureBetweenAndBeyond?ref_type=bookmark

В момента пиша книга, посветена на ларп игрите.

Всички тези неща ги пиша не за да се хваля или пък да търся нечие одобрение, а защото искам да бъдат публично известни. В никакъв случай не правя нещо скришно или зад гърба на някого и никога всъщност не съм криела, че имам научни интереси към ларп игрите, даже много ще се учудя, ако някой още не е разбрал.

Обаче не го и пиша това само от етични чувства. Разбирайте го като покана.
Вече седма година играя ларп и изучавам ларп, но това не значи, че знам всичко, в течение съм на всичко и всичко ми е пределно ясно. Има купища неща, на които не съм свидетел, или пък съм присъствала, но не са ми се сторили важни. Има неща, които по начало не са ми интересни и важни. Това не означава обаче, че не са важни за някои от вас.

Затова ви предлагам да си помислите, да погледнете статиите ми - може би изпускам нещо много съществено. Може за нещо важно да имам съвсем различно мнение и гледна точка от вашето - това пък си е и мое неотменимо човешко право.
В никакъв случай не се смятам длъжна на някого, това е моята работа, мой проект, в който съм вложила адски много време, сили и средства. Не съм рупор, нито пиар. Обаче ако нещо е важно за вас, то ще е важно и за мен.

3
Други дискусии / Европейски ларп сайт
« -: 27 Февруари, 2014, 09:39:12 am »
Здравейте,
Получих покана от администраторите на международен (предимно европейски) ларп сайт да участвам в попълването му с материали и информация за българската ларп сцена.
Сайтът е този: http://www.electro-larp.com/
Страните до момента са тези: http://www.electro-larp.com/countries
Тъй като аз не разполагам с нужното време и мотивация да поема такъв ангажимент, предлагам го на вниманието на всички. Ако до няколко дни не се появят доброволци, които биха се наели с инициативата, любезно ще откажа включването ни.

4
2014 / Участие на PoRtaL 2014 в Будапеща
« -: 31 Януари, 2014, 15:26:30 pm »
Здравейте  :)
Заедно с Бодуен планираме да посетим втората поред ларп среща PoRtaL, която ще се проведе от 7 до 9 март 2014 г. в Будапеща.
Повече информация за събитието: http://www.portal2014.larp.hu/
Във връзка с това имам два въпроса. Първо, някой друг планира ли да присъства на конвента? И второ, независимо от отговора на първия въпрос, има ли желаещи да направим заедно презентация на българската ларп сцена - с основните й особености, развитие, най-важното за нашите ларпове и разбира се, с покана за предстоящи у нас игри.
Срокът на заявки за презентации е до 28 февруари.
 :)

5
Край огъня / Има ли играчи на Lineage2
« -: 12 Декември, 2013, 10:24:07 am »
Ако някой е запален по тази игра и е склонен да се включи в едно проучване, моля да ми пише  :)

6
Кланов ларп 2013 г. / Снимки/Photos
« -: 08 Септември, 2013, 14:50:50 pm »

7
Преди пет лета Дивинора Авалонска се сбогува със своята майка, Кралицата на пустошта, напусна вълшебния остров, на който беше отраснала, и дойде в тези земи, за да наследи трона на баща си.
Облечена в бялото на траура и покосена от скръб, тя зае мястото му като Кралица и обяви турнир на всички армии по тези земи, за да избере свои застъпници и помощници в управлението. По време на турнира най-благородният измежду кралете, крал Берен Ерхамион, владетел на Кралството на Седемте хълма, предложи на Дивинора брачен съюз и тя прие.
За тези паметни събития бяха изписани немалко хроники и създадени не една легенди - част от тях могат да бъдат прочетени в ето тази библиотека: http://larp-bg.org/forum/index.php?board=9.0

Преди само една година, на преговори между всички владетели и управници по тези земи, бяха обсъдени местоположението и границите на техните територии. По време на тази среща, спазвайки безукорно процедурата на преговорите, крал Ог Седмохълски, след като обяви териториите на Кралството на Седемте хълма, посочи и васалните му, а именно земите на кралица Дивинора, които тя наследи от баща си и после съюзи с Кралството на Седемте хълма по силата на брака си с Берен - това са седемте общини от Кърджалийски окръг. На тези преговори присъстваха много владетели и посланици и всички те потвърдиха правата на лейди Дивинора и никой от тях не ги оспори.

Предвид горните събития, които летописите доказват и мнозина люде ще потвърдят като истинни и достоверни, за лейди Дивинора остава необясним пропуск това, че в разпространената неотдавна карта на света ни нейните наследствени земи са погрешно отбелязани като свободни територии. Лейди Дивинора е извънредно учудена и както би казал скъпият приятел Сахандриан - объркана.

Лейди Дивинора счита тези земи за свои родни земи, което е готова да докаже и включително с документи за раждането си. Тя ще бъде силно огорчена, ако произтекат недоразумения и тези земи бъдат погрешно сметнати за свободни.

Тъй като ни най-малко не се съмнява в чувството за чест, благородството и достойнството на владетелите и знатните люде по тукашните земи, лейди Дивинора очаква този пропуск да бъде отстранен и справедливостта да бъде възстановена и съответно отбелязана на всички карти.

8
2013 / Knutepunkt 2013
« -: 27 Март, 2013, 22:01:43 pm »
Така  :) Отново е пролет и отново наближава ежегодната световна ларп конференция, тази година 17 поред и с домакин Норвегия.
Темата, която заявих за тази годишното си участие, е за българските ларп кланове.  :) Във връзка с това каня най-любезно всички кланове, кланови лидери или фракции, да съучастват в представянето на техния клан.  В случай че проявяват желание да са съпричастни, ще очаквам в срок до 5 април да ми изпратят под формата на текстове и снимки информацията, с която биха предпочели да бъдат представени.
Нека с общи усилия да представим българската ларп сцена по най-адекватния начин  :)

P.S. Разбира се, това е покана, а не задължение. Все пак всички ще бъдем щастливи, ако говоря за вас така, както вие бихте искали да се говори за вас, и ви показвам на снимки, на които не изглеждате изродски. В случай, че поканата не ви заинтересува, ще се чувствам свободна да дрънкам глупости, да не ви спомена въобще или да показвам единствено снимки на ГраХаз, щото никога не изглежда изродски.

9
What is a freeform game? No one knows for sure. Freeform games incorporate elements from larp and traditional tabletop roleplaying. They feature a small group of players — usually less than ten — and may involve acting out scenes away from the tabletop as well as describing player action as in traditional games. The story doesn’t unfold in a single continuous scene, rather, the GM (and sometimes the players) may cut scenes like a director, moving the players forward or backward in time to advance or deepen the story. The Nordic Larp Wiki has also taken a stab at a definition.

For now, let’s pretend that we know what freeform is and get to the question I asked my (mostly Nordican) panel: What’s the best way to assign roles in a freeform game?

Of course, there’s no one right way to cast, but some through-threads popped up among the responses. Introduce yourself and the game and get to know the players; watch their first social interactions and the warmups carefully to distinguish introverts from extroverts, and consider whether you want to cast with or against player type.

First, we’ll tackle the issue of whether it is better to let the players cast themselves, or for the GM to do the casting. Here are some folks in favor of letting players cast themselves:

Matthijs Holter:

I’m not sure I’ve ever had to pick roles for people. In nearly all games I run, people create their own characters or collaborate on creation. I don’t see the point in picking roles for others unless you have a very specific point to make, or know them better than they know themselves. Otherwise it seems like an unnecessary thing to do.

Emily Care Boss:

Generally I prefer to let players self-cast. That’s likely due to my tabletop background. If at all possible, I prefer players to be part of character creation. This is more tricky to effect in freeform, though it’s been beautifully in A Flower for Mara and The Man with the Long Black Coat. Many freeform games give the players a simple pre-drafted character which is then fleshed out in play. A great joy of this style of play is, in fact, seeing the incredible variety with which people interpret what is essentially, a single role. As a game designer or GM those surprises are sweet.

That said, there are roles I look to cast with specific players in mind. I tend to look at the rigor of the requirements of the piece and look to match it with a strong player. Having someone who is experienced in this style of play in a key role can make all the difference. In a game style that is predicated on player interaction, the role a character plays depends on the player’s ability to carry through on it. For example, having a less assertive player in a role intended to put pressure on others could mean that the experience would be limp and easy, where the intent of the story was to put people through hell. Or having an uncertain player play the character who must stick to her guns on an issue in order for the game to move forward. Though again, these are interpretations of the role as seen by the GM.

Mara, the central character in A Flower for Mara, is woman who has died before the game and play surrounds her family’s attempts to move on. Mara is a ghost who interacts with each of them, living on in their memories. When cast as this character, I saw the intent of the role to hold on to each character as best she could, to torture both by criticism and care, but to try the family. I was so mean. A stylistic choice. In another game, Mara was so gentle, and so loving, the family had a terrible time letting her go. The same task is accomplished through different means. More of that endless variety of how the tales turn.

If you’d like to take an approach inspired by an experimental larp community in the US (New England Interactive Literature) you can allow people to sign up in advance, respond to a survey and then cast them based on their preferences and responses!

Anne Vinkel lets players cast themselves only sometimes. Here’s how she decides:

As a tentative rule, let the players choose if the really important part is what they like to play. If the important part is what they are able to play, you should probably do the casting as you know the scenario and the roles. If there is at least one character who must be cast with a player who is able to do something specific – take charge, put on a good show, be convincing as this particular character – you should probably cast the roles.

If you let the players choose characters it is important to describe the characters less in terms of who they are and more in terms of what the player of each character gets to do during play, and what makes each character fun to play. ”You get to plot and manipulate”, ”This character should be played by somebody who wants to pursue the plot aggressively”, ”This character is fun if you like your characters to suffer for their sins”, ”This character is fun if you want to immerse in the character” – all more informative than ”This character is a six foot tall baker who is divorced from his wife and dislikes fruit-eaters.”

Cast people as the characters they can play, not as the characters they seem most like. A confident male player will probably play the Femme Fatale role better than a shy female player, and an energetic female player will be better cast as the charismatic male charlatan than as the wilting female wallflower. The same goes for player characteristics other than gender.

Oliver Nøglebæk matches role complexity with player competence:

For convention games I usually start out with a quick introduction of the characters and ask the players if there’s of the roles they’d rather not play or really want to play. With that in mind I usually try to match the complexity and/or how crucial it is for the character to be played well with how competent each player seems to be. It’s always a nice thing to get a positive surprise out of a seemingly weak player stepping up, but absolutely disastrous if a central character isn’t played well.

In some games the roles that are important for the gameplay might not be the the main narrative protagonists, but rather the people around them. So be careful when planning the game.

Anna Westerling always casts the players to give them plausible deniability:

I generally cast the game due to two reasons: First, it gives the players absolution. They didn’t decide themselves to play the super-evil guy, or have that type of relationship to another character played by another player. I did all that. Secondly, as a player, I think it is hard to know what to play based on the limited information I know about the game. The group always gets quiet and slightly nervous when to choosing characters as well; it’s easier to eliminate that by choosing characters for the players. However, I do not mind when players have opinions; if I can fix it, I will, but in the end the decision is mine.

Klaus Meier never lets the players decide, and strives for a balance between player comfort and avoiding cliche:

I never let the players decide. Usually there is an asymmetric distribution of information and I know more about the game than the players and more about what characters suits what kind of playing style. I usually spend a lot of time talking with the players before I cast. Both about their preferences in characters and games and some more casual chit chat. I do this both to establish a feeling of safety – especially if the players are inexperienced or have not played with each other before – and to gauge the players personalities. Based on all the information I get I do the casting.

There are two caveats to this:

1: At Fastaval you sometimes end up with an all male group and a game with one or more female characters (the opposite happens as well, but I do not think I have been in that situation). If that is the case I specifically ask if anybody is comfortable playing a female characters. This is not because I think that female characters are harder to play or that you can only play chracters of your biological sex, but because some players do think that and therefore is not comfortable playing a female character. There is no need to make anybody needlessly uncomfortable.

2: If I play with players I have played with before I have two strategies. If the game contains a very difficult or important character I usually let the player I know play them (if I think they are able to do it well). This is about my comfort level and knowing that the an important part of the game is in the hand of someone I know and trust. Sometimes I like to challenge players I know, especially if they are usually cast in a specific type of role. I then cast them as something completely different to keep them on their toes and make sure that they don’t play the character as a routine they have done a lot before.

Casting is ultimately about finding the balance between making the players comfortable enough to trust each other and me and keeping things fresh enough to avoid clichés and repetitions of other games.

Lars Nøhr Andresen shares his Jedi mind tricks:

Never ever ask the players anything that they could disagree to. A typical mistake is to ask: “Should I just hand out the characters or do you want to choose for yourselves?” MEEEEB! We’ve just met each other and nobody wants to be seem bossy and put themselves in a position where others can disagree with you.

If you want to be a bit more sophisticated get the players to tell about a recent really good role playing experience. Or a type of role that they really enjoyed playing and why the role was satisfactory. Personally I think it’s to direct just to ask them: “What kind of character do you prefer to play?” Ask them easy questions at first and the slowly get them to reflect over the more complex issues. I would use about 15-20 minutes on the initial talk.

When the players have told about themselves then you can start telling about the game. Perhaps tell about the different characters if there are characters as such. Observe the players. With the knowledge you acquired from the initial talk and your observations from telling about the game I would say that you could do a good casting.

So if a GM does choose to cast players, what’s the best way to go about it?

Tobias Demediuk Bindslet considers the tone of the game:

An important part of game-mastering is setting the mood in the room, leading the way for which social atmosphere should frame the play experience – which starts a long time before casting or even actual play. If I want a tense, brooding atmosphere I’ll cast differently than if I want a safe and personal space or a light-hearted and playful place for improv. In general I consider two main options for the actual casting though: type casting people according to my feel for what they would play the most believably, or anti-type casting people in other to challenge them. Often I will use a mix of these two types while trying to guesstimate group dynamics based on warm-up interactions.

Peter Fallesen attends to social dynamics:

Never cast the loudest player in the loudest role, s/he will take up to much space. Also, it is seldom the main protagonist (if such a one exist in the game) that moves the story forward. Therefore, it is often best to cast the weakest player in that role, because the other players will keep him or her involved, while they also move the story forward. I often do my casting while talking to the players before we even start the warm-up exercises.

It is my firm belief that the roleplaying situation is not different from other “normal” social situations, so how people present themselves to others before the game is probably the best indicator you get for how they will act during the game. This especially holds for high status roles – status is not something you can take during a game, the other players have to give it to you, and you give status more easily to some than to others. You can of course be proven wrong during warm up exercises, which is another reason to always do some warm up with players pre-game.

Frederik J. Jensen identifies character skills and matches them to players:

When preparing the game, I identify the key characters that require special skills to play. Typically, leader roles requires active players with lots of drive. There can also be characters with complex issues or who can end up being alone against a group. These require strong players who can handle the challenge. Finally, there are often relations between characters that are key to explore during the game. These may work best when played by players on equal level.

Later when I pitch the cast of characters to the players, I make sure to mention the challenges for playing these key roles and try to influence where they end up based on my impression of the players from the initial socializing. However, I am often positively surprised by a player performing much better than I expected. If casting is very critical for a game, doing warm up exercises before casting can be a necessary tool to spot the right players for the key characters.

Morten Greis Petersen gets to know the players:

Not all scenarios require casting; some are structured in such a way that I all I have to do is present the characters, and let the players choose, but when casting is demanded, I strive get to know the players first.This is done in two ways. Firstly by talking with the players, asking them about their experiences, their favored play styles and types of characters, about their expectations and what they would like to play. Secondly through warm-up exercises (various kinds of impro-theater style games), which build up trust, mentally prepare the players for some quick thinking etc., and give me an idea of who they are and how they play, and the chemistry between the players.

When talking to the players, I begin by presenting myself. What have I played, my favorite styles and such, then we take turns listening to the players presenting themselves. Afterwards I talk about, what we are going to play, expected play styles, and we talk about what the players expect from the scenario. Finally before dealing the characters out, I ask if there is anything, they would prefer to play or not to play – for instance do you mind playing opposite gender, a character in charge, a quiet character etc.?

Warming up using various kinds of impro-theater exercises builds trust among all of us, and it prepares the players for quick thinking and expressing their roles. Also it reveals some of their skills and personalities, which I use to gauge what character, they should be playing.

Sanne Harder casts against player type…but not always:

Somebody once told me that every person has a limited amount of ‘role types’ that they can play convincingly. I think there is some truth to it. One of them is usually a default role – the one role where the players feel most at home, and which they have tried out in many different scenarios. However, some players (myself included) like to challenge themselves by playing roles that are out of their comfort zone.

At a convention you are most likely directing a bunch of players who have never played together before. It’s a difficult task, because they have no idea of each other’s limits or abilities. So I play it safe: I make the decision. In a situation where you are feeling a bit uneasy, having decisions made for you actually feels more comfortable.

I usually do some warm-up exercises, or I might just have a chat with the players about what they have played before, what they do in real life, etc. This gives me a fairly good idea about who will be able to do what, and I do the casting based on what they would be best at doing.

However, at home with “your own” roleplayers, it’s a different situation. Here you have the option to let players experiment. Sometimes I let players cast themselves, or at other times I might go with a completely counter intuitive casting, where the introverted girl plays the scheming femme fatale, and the clever geek boy plays the sports jock.

Troels Ken Pedersen scrutinizes the warm-up and talks cross-casting:

How to cast for freeform depends on the nature of the game. If it’s very jeepy, going for bleedy close-to-home characters by deliberately using the players as material for the characters, casting can matter less …they’ll be playing themselves anyway. Unless the game has specific functions in mind for particular players, in which case see below.

If the game has specific characters or functions, and it isn’t a short game, I like to do warmup exercises because they give me a body of observations on which to base casting. One of my favorites is a brief association exercise (you start by saying a word, the player to your left says the first word that springs to mind, you let it go around the table three or four times, sneaky gamemasters will pull the exercise back towards the theme and mood of the game on their turns), and it’s really useful for spotting player initiative vs. perfectionism.

If you specifically need a player to drive the game forward with strong initiative, be sure to pick one who delivered without hesitation in the association exercise. This is seriously the most important casting tip I can share. Players who hesitated to come up with something “good” can be good for roles requiring exploration of the character’s feelings, but you can’t count on them to be the source of shenanigans. At least not today, that is.

Use warmup exercises and pre-game chats to size up who’s where on the introverted to extroverted scale. Hitting somewhat extroverted players with somewhat introverted roles can be fun in moderation, too introverted players shouldn’t be given roles where they’ll fail if they don’t put on a loud show.

Casting “off” can be good. If you have a player who looks like a perfect fit for the role of scheming “bitch” or suave lover, don’t go for it. If possible (as in, it doesn’t go against what the association exercise gave you) give such stereotypical roles to players who seem capable of pulling it off but who aren’t the most obvious fits. If the game called for a sceming “bitch” type AND a suave lover, and I had a good match for each, I’d very seriously consider reversing, that is casting the “bitch” fit as the suave lover and the lover as the “bitch”. That challenges the players and doesn’t throw them into too-familiar ruts.

Which brings me to gender. There are schools of thought regarding casting and gender. Some like to be pretty strict about casting women for female roles as far as possible and to a lesser degree, men for male roles. I say fuck that noise, even for a game dealing with sex and romance. Actually, especially for a game dealing with sex and romance, like my own My Girl’s Sparrow. I make it a point to cast on the basis of other psychological/social traits, as detailed above. Gender isn’t irrelevant as such, but I find it a shame to let it get in the way of more important qualities (as far as roleplaying and a number of other things are concerned), and anyway it’s fun to mess with a bit. Messing with the players a bit, gently, through casting and other means, makes for good gaming in my experience.

Източник: Лизи Старк

10
В търсене на живата вода

или Защо й е на самодивата опашка

фолк фентъзи ларп

23 юни 2012
станция „Люляк“, Старозагорски минерални бани
(част от програмата на ежегодната среща „Таласъмия“)



Всичко започна от там, че когато една сутрин самодивата се събуди, размаха доволно опашка и като се усети, че маха с нещо, което довчера изобщо е нямала, припадна и не стана. Чак на другия ден, като отвори очи и видя над себе си разтревожените очи на дружките си, разбра, че се е случило нещо много, ама много непоправимо. Освен всичко това отговаряше за малките таласъмчета и другите малки на горските твари и сега те се търкаляха, гонеха и правеха поразии по горите. Никоя друга не можеше да им въздейства без амулета, а амулетът можеше да бъде предаден само от Яна на тази, която посочеха дЕдите.
Яна лежеше безутешна и само някоя любопитна муцунка понякога я отвличаше от ужасното явление. Най-лошото беше, че не беше единствена, имаше и други, на които изведнъж ушите се изостряха, появяваха се нокти или се събуждаха с усещането че нещо не е както трябва с главата им. Жива вода трябваше тука, но от много години насам двете дърти кукумявки, вещиците баба Гина и баба Пена объркваха всеки, който тръгнеше да я търси и криеха нейното изворче.
Веднъж, някога, някога, на едно вещерско сборище, като стъкнали огъня и сложили гърнето с незнайно биле, люспа от змей, крило на прилеп и всички там ужасии, които трябват, вещиците видели в чудодейната пара отворена книгата с предсказания. Кина и Дена, тогава още били с тях и Кина, като най-млада прочела:

„От незнайно къде и незнайно кога
 две дружини ще дойдат.
 Шепа жива вода ще посипят на две
 от сестрите коварни
 и от пепел и кост, цвете чудно ще цъфне.
 И за сговор и мир,
 думи - верни, закон,
 ще зазидат чедата
 и на горния свят и на долния свят
за да се помни...”


Уплашени тогава, сестрите скрили пътеките към извора, потулили следите, изтрили всички намекващи за живата вода думи от свитъците, подиграли се с всички приказки, в които се споменавало за живата вода. Въпреки техните старания мълвата се носела и приказките се разказвали напук.
Кина и Дена, къде от уплаха, къде от остатъци от човещинка, започнали все по- рядко да се събират с другите две и се отдали на лекуване с билки, с баене на уплашено дете или разтриване на болно агне. Пена и Гина продължили да правят поразии, да се занимават с черна магия и най-лошото, да насъскват едни срещу други обитателите на приказните земи. Както навсякъде във вселената – позната и непозната, има добри и лоши твари, умни и недотам и направо тъпи.

На Долната земя,
където живеят българските герои от приказки и легенди, настана смут.
Животът на едно такова място и без това е пълен с изненади, а напоследък те започнаха да стават ежедневие, и то неприятно. Изчезваха цели пасажи от приказките, подменяха се с нови, пръкваха се лъжегерои - мутанти - уж същите като старите, а съвсем изкривени и смешни. Всичко това се дължеше на хората списватели, които не само измисляха (което си е в реда на нещата), ами направо крадяха части от приказките, представяха ги за свои и даже не се срамуваха от това. В резултат, старата приказка започваше да избледнява, да изтънява, на нейно място понякога зейваше страшна яма, а понякога се появяваше гнусно блато, пълно с опашати лъжи и зъбати чудовища.
Събраха се горските хора във Фантазия, повикаха селските хора, поканиха морските хора, обадиха се по скайпа на градските (не всичко измислено горе беше кофти) и на главния площад на славния Търновград, мистичната сянка на горния си близнак, се състоя великия, ама много великия събор за решаване на нововъзникналите проблеми.
Изпратените талъсъми-разузнавачи докладваха, гарваните-очи показваха, а вещици и вещери с различен ранг и съсловие вдигаха дим с лули и врящи гърнета наоколо и шепнеха тайнствени думи в джиесемите си (връзката с фантазийния оператор се оказа по-бърза от магичната) и предаваха новините на неуспелите да дойдат.
Оказа се, че горе в деня на Еньо, всяка година се събират хора, уж приятели на Фантазия, но понякога точно това сборище насърчавало измислиците-мутанти и давало храна на недомислените приказни герои.
Решението, взето с много шум и разногласие, с няколко думи е:
Ще се изпрати искане до така нареченото сборище "Таласъмия" за преговори, на които да се реши като как оттук нататък ще се употребяват наличните приказки и герои, кое е полезното при измислянето и кое вредно. Преди това, за да са сигурни и едната и другата страна, че всичко ще протече мирно и тихо, ще се разменят заложници. Хората от Горната земя ще дадат една своя лична мома, която да се грижи за децата на горските твари, докато се намери живата вода, която да излекува Яна –самодивата, която се грижела досега за тях. От Долната земя ще пратят двете вещици Кина и Дена, които и без това трябва да са скрити, че сестрите им са се заканили да ги затрият.
Две дружини юнаци, както е речено в предсказанието, трябва да намерят живата вода, да излекуват Яна, да намерят вещиците коварни, ама много коварни, да ги полеят със шепа от водата, да вземат цветето, което ще поникне от пепелта и тогава може да започнат преговорите на народите от Долната земя и Горната земя. Накрая, когато се всичко реши и се стигне до единодушно решение с точки и подточки, то да се напише на лист – немачкаем и заедно с цветето да се зазида в темелите на къща, дето е чула много приказки и песни по нощите Еньови.

Цели в играта:
Юнаци от градове и села са получили писмото, в което се канят всички желаещи да търсят живата вода в Долната земя. След провеждане на конкурс за лична мома – „Мис Мома“, две групи с водачи (или три групи при по-голям брой участващи) ще тръгнат да търсят през портала в Долната земя жива вода. За да не бият на очи и да е ефективно промъкването, трябва да са облечени адекватно на модата на Долната земя, а именно: носии и градски дрехи от края на 19 век.
Двете дружини ще трябва да преодолеят 5 препятствия. По пътя трябва да съберат разни неща, които ще ги насочат към извора. Трябва да знаят, че злите вещици имат на своя страна не един и двама помощници, с които, ако се наложи, ще се бият или надприказват. Всеки невзет пост удължава времето и пътя до извора.
Участниците могат да се допитват до добрите вещици Кина и Дена, но трябва да знаят, че те ще отговарят с недомлъвки.
Покварените твари от своя страна ще могат всячески да пречат и саботират начинанието на добрите юнаци. Позволено е всичко, което не противоречи на здравия разум и правилата за безопасност: да отвличат юнаци, да ги залъгват и объркват, да влизат в честна битка с тях (пфу!) или дори да убедят самодивата Яна, че е по-красива с опашка.

Персонажи и възможности за избор на роля:

Служебни персонажи/инструктирани играчи:
Кина, добра вещица (заета)
Дена, добра вещица –
Гина, зла вещица (заета)
Пена, зла вещица –
Яна, самодива с опашка –

Първа дружина добри юнаци (твари горски и селски):
Баш юнак/юнакиня –
Старец, мъдрец –
Знахарка –
Самодива –
Песнопоец –
Селски идиот –

Втора дружина добри юнаци (твари горски и градски):
Баш юнак/юнакиня –
многоУчен –
Доктор –
Змей –
Караоке фен –
Геймър –

Покварени твари:
Мързелив юнак –
Глезена царкиня –
Похотлив змей –
Караконджул –
Таласъм –
Писател на българско фентъзи –

Окончателното разпределяне на ролите и отборите ще се извърши на място преди играта. Такса за участие - няма. Организаторите приканват онези от вас, които имат желание да участват в играта, да го заявят, тъй като общата бройка на участниците има значение за подготовката на играта.

Организатор: Надежда Лилова (Edna) и екип

Facebook страницата на срещата „Таласъмия“

11
Стиймпънк ларп / Отзиви
« -: 06 Май, 2012, 23:34:30 pm »
Благодаря на Мел, лейди Мериън и Зайо, че организираха събитието, което е най-забавното ларп преживяване за мен до момента! Благодаря, че ми позволихте да изиграя ролята на капитан Магпай, една много нетипична роля за обичайното ми амплоа на благородна кифла, не знам дали я изиграх сполучливо, но играх с огромен кеф. При това ми позволихте да правя абсолютно каквото ми хрумне, нещо, за което се иска много кураж от организаторите да го позволят за толкова ключова роля и много доверие към играча, благодаря ви, прегръщам ви и ви обичам :)
Благодаря на Миро, Ралица, Теньо и Димитър и отново на лейди Мериън и Мел, че бяха най-страхотният екипаж, който човек може да си пожелае – съвсем откровено си казвам, на моменти имах усещането, че наистина мога абсолютно всичко с такива хора до себе си! Благодаря на всички играчи, които дойдоха и участваха в този ларп, за прекрасния ролплей, за напрежението, за неповторимата атмосфера – бях се откъснала за немалко време и бях позабравила какво е, но вие ме върнахте по най-хубавия начин. Благодаря на Дреъри и на Бодуен за хубавите снимки, които ще ми помагат да си спомням всичко това дълго време. Още много има за какво да благодаря, но може би ще е по-интересно да кажа няколко думи за самата игра :)
Организаторите бяха написали някъде, че играта е експеримент и в много отношения, той си беше такъв, само че не толкова като жанр, колкото като формат – играчите бяха оставени сами да определят целите и стратегията си в играта, всеки беше такъв, какъвто искаше да бъде и правеше това, което искаше да прави, без предварително определени страни, цели и победители. Единственото, което аз исках в играта, беше да ми е интересно и си изградих персонаж, който това иска от живота. Всички жители на острова предварително бяха получили от мен немалко информация за капитан Магпай с изричното разрешение да я разпространяват в играта, да я търгуват или споделят срещу пари, услуги или насрещна информация. Удивително е, че нищо от нея не излезе наяве, като например полът на капитана :) с всичките й имена и титли – хайде бе, хора, капитанът живее повечето време на кораб, всеки го е виждал поне веднъж по бельо, поне това можеше да уточните, плюс това е дъщеря на граф и племенница на аржански херцог, а оттам можеше да излезе интрига. За някой и друг стотак щяха да ви кажат, че тя стои зад убийството на аржанския крал и тогава щеше да стане наистина интересно.
Още по-удивително е, че никой не се нае да разкрие предварително обявеното слабо място на капитана, който през повечето време държеше всички стиснати за гушата. Странно е наистина, че имаше опити за убийство, опити за сплашване (рийли? човек, който по-голямата част от живота си е бил извън закона, който живее на остров, недостъпен по вода и неоткриваем по въздух и който е на практика подводница? ар ю шуъ?), а никой не опита да отгатне нещо, което на това отгоре беше и очевидно - слабостта на Магпай беше Йън. Капитанът през цялото време го държеше до себе си, беше го спасил веднъж в историята с Оловния цепелин, самият Йън го подозираше и можеше неволно да ви го подскаже, а в момента в който някой се добереше до това, можеше да изнудва Магпай и да получи всичко, буквално всичко. Недоумявам, защо никой не се опита, вероятно надценявам важността на персонажа си.
Както и да е :) Магпай успя да вземе под крилото си безликите монаси. Успя също така да спечели един отличен учен, който притежава формулата за синтезиране на газа. Застрашен е от огромна икономическа мощ, затлъстяване и затъване в доволство.
Все пак играта бе прекратена в момент на много интересен обрат, затова, ако позволите ще се опитам поне теоретично да я продължа. Орксон, съветникът на аржанската кралица, тъкмо беше свършил най-хитрото си действие за деня. След като на два пъти неуспешно се опита да убие Магпай и след като капитанът здраво го беше притиснал и беше на косъм да го спечели на своя страна, аржанецът взе, че скочи на охраната и де факто се самоуби, с което най-после успя да причини неприятности.
Първата мисъл на Магпай беше, разбира се, да спаси Йън, като го отпрати незабавно от острова. Йън щеше да отлети за жулерската столица, за да съобщи на стария император някои любопитни новини. Първо, че големият му син се е намерил, ура, второ, че малкият му син се е оженил, честито, трето, че в преговорите половината газ е отстъпен на аржанците, ах колко жалко, четвърто, новата религия за всички е култът към свети Бартоломю, пето, синовете му планират да отменят робството, веднага щом той се гътне, и шесто, като цяло го смятат за малко неудобен. Императорът можеше и да не повярва на думата на един пират, но можеше и да вземе предвид казаното от един бивш жулерски герой и приятел на покойния президент Чембърлейн, още повече, че казаното е самата истина, и щеше да стане интересно.
Прелестната кралица на Аржан я чакат май още по-големи ядове. Тя успя да постигне мир с напълно изтощения и почти победения Жулер, но окуражавана от младия си съпруг, обяви война на Магпай. Когато (ако) Магпай я пусне да си иде вкъщи – не че Магпай е лош човек, напротив добряк, обаче, когато си във война с някои хора, по-удобно е да държиш владетеля им на гости – тя ще трябва да се завърне и да обясни на съюзниците си във Федерацията, че са в съюз с Жулер, но във война с пиратите, затова нека свети Бартоломю да ги закриля, защото сега всички се кланяме на него, а които са против, ще отиват в тунелите, като пръв в тунелите отива Гаденхофен. Да започват веднага да строят храмове и да плащат на монасите такси. Кралицата е истински ангел на красотата, изяществото и помирението и може би ще ги убеди. А може би не и тогава ще стане наистина интересно. А междувременно Гаденхофен или най-после ще се осъзнае, че е напълно сам и има огромни проблеми, или ще продължава упорито да си бъде както и досега трън в гъ… в петата на Аржан. За всеки случай Магпай ще построи много голяма и хубава лаборатория на острова си, която да може да приеме много учени и ще направи стените с хубава звукоизолация, за да не му се налага наистина да отреже нечий неуморен език.
Йо-хо-хо и бутилка бира :)

Едит: Поздравих ги след играта, но няма лошо да го кажа и тук - двамата монаси бяха най-якото нещо, което съм виждала на ларп евър! Отец Естебан (PaperJack) беше най-костеливият орех в преговорите, а бракосъчетанието, дето извърши, няма да го забравя никога!  :bow:

12
Други дискусии / Solmukohta 2012
« -: 17 Март, 2012, 22:42:07 pm »
Ежегодната ларп конференция е отново на дневен ред, както всяка пролет  :)
Този път директно от Финландия - страната на най-якия рок!  :rock:
Вече е пусната съпътстващата книга за събитието, която тази година, за разлика от друг път е изпразнена от теоретични абстракции - изцяло се разчита на личния опит, споделен от ларп играчи от цял свят.
Достъпна, популярна, забавна, изключително интересна. Налазвайте смело:
http://www.solmukohta.org/index.php/2012/Book

13
http://knudepunkt.org/

Догодина нордическата ларп конференция ще се проведе два месеца по-рано от обичайното (вм. в края на април, ще бъде между 17 и 20 февруари).
В момента все още се приемат заявки за участие - http://knudepunkt.org/?page_id=143.
Вероятно с Бодуен ще отидем и ще се включа, разбира се, в теоретичния панел. Но и другите панели са много интересни, ако някой има желание да се включи  :)

14
Следващите стъпки съдържат препоръки как да се оформи персонажът. Те по някакъв начин доразвиват началните 5 стъпки, но са много по-важни, защото са скелет на вашия персонаж и опората на вашата роля. Защото те оформят най-вече ОТНОШЕНИЯ и са основата на взаимодействието ви с другите в играта.

6. Социално положение. В коментарите към предишните стъпки Варг и Тиана обърнаха внимание колко важен за оформянето на персонажа е произходът, семейството. Аз съм напълно съгласна. Това обаче е по-скоро частен случай на социалното положение на персонажа ни, какъвто е той сега, в този момент, в който го играем. Може баща ми да е бил ковач и аз да съм също ковач. Може баща ми да е бил крал и затова аз да съм принц. Това е най-простото. Обаче изобщо не е задължително да е толкова просто.
Може баща ми да е бил крал и аз да съм принц по рождение, обаче въпреки всичко в момента да съм обикновен ковач. Ако си мислите, че такива случаи са рядкост, грешите – по нашите ларпове има цял един клан с такива. Номерът в случая е, че произходът ми няма как да не си личи и аз няма начин да съм толкова обикновен ковач. Възможно е и обратното – да съм обикновено селско момиче, израснало в гората, обаче да съм навила някой крал да се ожени за мен. В ларповете всякакви чудеса са възможни. Въпросът е, че дори и като кралица селският произход трябва да ми личи.
Ще предложа няколко опорни точки, които помагат да оформим социалното положение на персонажа си:
- произход;
- образование/обучение;
- брак;
- професия;
- лични постижения.
За всяко от тези неща трябва да измислите как е било за персонажа ви. Защото всички те заедно, накуп, ще ви помогнат да оформите неговото поведение. Ако сте ковач и син на ковач, ще се отнасяте с висшестоящите по един начин, ако сте ковач и син на крал, ще се отнасяте с тях по съвсем друг начин – това го казвам от личен опит със споменатия вече клан. И като си говорим за тоя клан, не очаквайте вашият аристократичен произход или някогашен много висок статус да ви позволява безнаказано да знаете много и да си правите каквото поискате. Ако сте голям умник и се държите дръзко, бъдете готов и да ви поотрежат главата. В живота е така.
Това, на което трябва да обърнете много сериозно внимание, е образованието или обучението на вашия персонаж. В нашия свят се раждаме образовани и до 17-18 години придобиваме огромно знание за света, да не говорим, че май всеки от хората тук после отива в университет. Във фентъзи световете, в които играем, хората са масово неграмотни или пък съвсем елементарно образовани, особено ако са хора-воини. Книжното образование е достъпно за аристокрацията и за жреците (магьосниците). Разбира се, ако персонажът ви е от дълголетните елфи, винаги можете да кажете – ами аз първо се обучавах за маг и сумати книги изчетох, завърших всичките университети из Средната земя, но после реших, че войната повече ме влече. Тогава обаче искрено ви съветвам да сте в състояние да си поговорим за древните книги и да ви личи, че сте овладявали тайното знание, а не, че сте учили в техникум. Щото има известна разлика.
Още нещо имайте предвид – във фентъзи световете образованието невинаги е книжно. То може да бъде и устно предаване на някакво знание или пък чисто практическо обучение в някакви магически умения. Моят персонаж Тенар от последния ларп беше точно такава, всички се чудехте как така хем е жрица, хем е неграмотна и невежа. Ако някой беше взел да ме попита, щях да му разкажа подробно как така.

7. Семейните отношения. Ако сте последвали препоръката ми и сте избрали да имате семейство – поздравления! Току-що си направихте целия ларп, ако ларпът е социален, или половината ларп – ако е смесен. Казват, че хората не си избирали семейството, обаче в ларп не е така. В ларп не само че можеш да си избереш кои да са ти семейство, ами и винаги когато не знаеш какво друго да правиш или пък ти е скучно, можеш да си оправяш семейните отношения. Това е нашата най-чудесна спасителна сламка, доверете ми се. Защото отношенията в семейството са нещо, което всички много добре познаваме, свикнали сме с тях и винаги можем да ги симулираме на ларп.
Ако брат ти е ковач, а ти се чудиш какво да правиш, винаги можеш да започнеш търговия с оръжията, които той прави. Ако се пукаш от скука и всички наоколо се лигавят офтопик, винаги можеш да ожениш дъщеря си и това да направи играта на всички. В краен случай можеш да спретнеш скандал на жената, задето вечно ти иска пари и ти брои чашките. Ако ли пък организаторите са ти заформили тъп ларп, събираш братята си, правиш въстание и избиваш всички. Дори когато отиваш в публичния дом, е по-интересно да си женен, защото трябва да се криеш. Или ако видиш баджанака да отива в публичния дом, винаги можеш да го изпортиш. Просто идея си нямате колко много възможности в играта предоставя едно семейство.

(Следва продължение.)

15
Честитки / Честит рожден ден, Бодуен!
« -: 23 Август, 2010, 17:39:04 pm »
Честит рожден ден на най-благородния и щедър човек на света!  :king:

Да си ми жив и здрав  :) Обичам те  8)

Страници: [1] 2 3