ЛАРП

23 Януари, 2018, 14:48:40 pm
Добре дошъл/дошла, Гост. Моля, въведи своето потребителско име или се регистрирай.
Изгубил си активационния е-мейл?

ЛАРП България - НОВИНИ

ЛАРП » Профил на Lt. Hellen Frost » Покажи участието » Liked Posts

Покажи участието

От тук може да видиш всички публикации на този потребител.


Публикации - Lt. Hellen Frost

Страници: [1] 2 3 ... 16
1
Раняване

При поемане на щета в крайник, този крайник е ранен и не може да бъде използван ефективно (ако е ръка – не може да се ползва за държане или използване на каквото и да е; ако е крак, е позволено да се стъпва на него, но с тежко куцане).


Тежко раняване (кървене/инкапацитиране)

При поемане на щета в торса, персонажът е тежко ранен (кърви/инкапацитиран), при коетосе намира в безсъзнание. Състоянието на тежко раняване продължава до 2 минути (играчът брои до 120), след което настъпва смърт. Състоянието на тежко раняване може да бъде прекъснато чрез стабилизиране,  излекуване чрез заклинание или с боен еликсир.


Стабилизиране

Тежко ранен (инкапацитиран) персонаж може да бъде стабилизиран с превръзка или посредством заклинанието „Регенерация“ от Ордена на земята.

Превръзването става единствено с бинт, който за тази игра е игрови ресурс и следва да си го набавяте в рамките на играта по предвидените за това начини.
Не е разрешено превързване с ваши бинтове, които си носите, случайни парчета плат, нито символично превръзване.


Стабилизиран с превръзка персонаж не може да се бие, да прави заклинания или да се движи без чужда помощ в следващите 10 минути, след което се счита за възстановен, независимо къде се намира.

Лекуване

Ранен крайник може да бъде излекуван посредством:

- Магия: заклинанието „Изцеление“ от Ордена на живота; заклинанието „Регенерация“ от Ордена на Земята;
- 10-минутно пребиваване в хижата или на точка, която в момента е във владение на вашата фракция.


Инкапацитиран персонаж, ако не е стабилизиран, може да бъде излекуван посредством:

- магия от Ордена на Живота – заклинанието „Изцеление“;
- 10-минутно пребиваване във хижата или на точка, която в момента е във владение на вашата фракция.
- Магьосник от Ордена на водата, който е омагьосал себе си със заклинанието „Aqua Vitae“, се излекува при поглъщане на глътка вода.


Съживяване

Съживяванe може да се осъществи по някой от следните начини:

- От магьосник от Ордена на живота (заклинание „Възкресяване“);
- Чрез боен еликсир. Канелата като съставка на бойния еликсир за тази игра е игрови ресурс и следва да си я набавяте в рамките на играта по предвидените за това начини. Не е разрешено прогитвяне на боен еликсир с ваша канела!
-  10-минутно пребиваване във хижата или на точка, която в момента е във владение на вашата фракция.


ДЕФИНИЦИИ! ВАЖНО!

10-минутно пребиваване в хижата или на точка означава, че отивате до хижата/точката, стоите там 10 минути и след това сте жив/излекуван. Времето за придвижване не се брои.

Точката да е във владение на вашата фракция означава, че на точката е вдигнат флагът на вашата фракция и в момента няма присъствие на противников играч на под 10 крачки от мястото на флага. Ако противников играч пристъпи на под 10 крачки, съживяването/лекуването прекъсва, вие все още сте мъртъв/ранен и след това процесът трябва да бъде започнат отначало.

Ако отидете да се съживявате или лекувате на точка и се окаже, че на нея е флагът на лошите, не можете. Трябва да търсите друга точка или да отидете в хижата.


2
Зимен ЛАРП по ДС 2018 / История
« -: 19 Декември, 2017, 22:51:16 pm »
Къде се развива действието?
Над малко градче на име Колмар, далеч на запад от познатите ни земи.

Кога се развива действието?
През 2015 г. сл.Имп.

Кои сме ние?
Вие сте Храбрата волнонаемна армия на Конклава на Република Д’Азур.

Какво е Република Д’Азур?
Република Д’Азур е малка аристократична република. Една от редица малки аристократични държавици в този район, възникнали след падането на Империята и възстановяването от Катаклизма.

За разлика от другите републики наоколо обаче, тази е основана от магьосници. Група ренегати-пацифисти от всички Магьоснически ордени, които не пожелали да участват в Магьосническите войни, се оттеглили в планината и създали малката държава. С утихването на преследванията срещу магьосниците установили отношения със съседите си и всичко било наред.

В държавата, разбира се, живеят и много хора, които не са магьосници – потомци на завареното население, както и новодошли, привлечени основно от процъфтяващото икономическо развитие. Републиката е толерантна и към странни малцинства - такива са например реверситите - малобройна секта от хора, притежаващи дара (или проклятието) да противодействат на магията. Предполагаемо наследници на някакви специални имперски части, яростно преследвани по време на Магьосническите войни, малки групички от тях били скривани и подслонявани на различни места. Изненадващо, едно от тези места била магьосническата република Д’Азур.

Република Д’Азур е устроена по следния начин. Има шест Провинции, възникнали при първоначалното разделение на земите между шестте магьоснически ордена: Игнис,  Аерис, Мортис, Тера, Аква и Вита. Всяка провинция веднъж на 4 години избира:

- Магистрат, който я управлява като губернатор и я представлява в Конклава – задължително магьосник от съответния Орден;
- Префект, който има задълженията на главен военен, полицай и пожарникар – задължително немагьосник;
- Аргентарий, който отговаря за търговията, задължително търговец с най-малко 5 години опит в търговията, от които най-малко 3 да е излязъл на печалба;
- Трибун, който говори от името на селяните и занаятчиите, задължително селянин или занаятчия;
- Арбитър, който е съдия във всички спорове и дела в провинцията и също има за задача да се намесва безпристрастно, ако останалите четирима управници не могат да вземат решение  за нещо. Арбитърът има последна дума по спорното решение.

Републиките  си живели мирно и спокойно, отдадени на търговия, вино, лентяйство и философия, докато не  били нападнати от лошите.

Какво е Конклавът?
Конклавът е висш колективен орган - съвет, който управлява републиката. Състои се от шестте Магистрати. Те имат много ограничени права да се месят на провинциите и го правят само в изключителни случаи. Предимно се занимават с общите икономически и военни въпроси, но военни въпроси не е имало, докато не дошли лошите.

Какво е Храбрата Волнонаемна Армия на Конклава на Република Д’Азур?
Когато нападнали лошите, Конклавът видял, че работата не върви на добре и упълномощил Магистратите да създадат наемна войска за обща отбрана на Републиката. Те го сторили и така се формирала Волнонаемната армия, състояща се от 6 Кохорти, всяка начело с Легат. Легатите заседавали във Висшия щаб на Конклава, заедно с Магистратите.

Какво са лошите?
Лошите са наемническата армия на Обесения. Това, което се знае за Обесения, е, че е много покварен магьосник, безскрупулен и без никакъв морал или задръжки, който владее изключителна, но неизвестна мощ.  Обесения е на път да превземе всичките малки републики в района и да ги подчини на диктаторското си управление. Понякога хората от Конклава си задават въпроса защо му е това, но досега не са намерили удовлетворителен отговор.

Бидейки основатели на своето сложно, децентрализирано, и с разделение на властите републиканско управление, идеята за диктаторството на един зъл магьосник не просто е напълно неприемлива за тях, но направо ги ужасява. Освен това се знае, че из земите, които Обесения вече е превзел, има безчинства, избиват се невинни, горят се хора живи, ядат се бебета и прочие.

Обесения не ръководи лично своите армии по време на завоевателния им поход. Ядрото на военните части, насочени към Републиката, е известният и опитен наемнически Четвърти талурски взвод.

Първоначално Талурите са племенна общност някъде в западния край на света. От летописите се знае, че вместо да развитият земеделие и държавно устройство, племената са решили абсолютно да се отдадат на войнските си традиции. Те постепенно изоставят изхранването чрез плячкосване, изнудване и кражби, в полза на естествена „комерсиализация“, превръщайки се в опитна военна сила под наем. След дълъг период на големи сражения и победи, капитан Тагус Зеленоокия, разделя 600-те оцелели Талури в 12 взвода, всеки от които има свой Летописец. След претърпяна голяма загуба от друга сила, наречена Сивите мечове, малцината оцелели командири взимат решение Талурите да бъдат разпуснати завинаги. Несъгласен с решението остава единствено командирът на 4ти Талурски Взвод,  лейтенант Калвус Плешивия. Той изнася публична реч, в която твърди, че “недостоен е не този, който пада, а този, който отказва да стане”. Калвус реформира много от оцелелите в собственото си подразделение и потегля в търсене на нови сражения, в едно от които загива.

Днес структурата на Взвода включва Капитан (Черния Капитан), няколко Лейтенанта, сержанти, ефрейтори и редници. Известен е  и Летописеца Витус Клюна, чието място в иначе строгата военна йерархия не е ясно.

Четвърти талурски взвод е известен с лоялността си към своите традиции. Не нарушават сключени договори, не пропускат да си поискат заплащането, считат агресията и инициативността за изключителни добродетели и заклеймяват проявата на страх в сражение.

Какво съм аз?
Ти си войник в Храбрата Волнонаемна Армия на Конклава на Република Д’Азур. Принадлежиш към една от 6-те Кохорти, в която ще бъдеш разпределен служебно след записването си.

Всяка от 6-те групи ще си избере Легат и Магистрат, които ще ги водят по време на играта и ще участват във Висшия щаб на Конклава. Това ще стане в предварително създаден чат във Фейсбук.

Войниците на Конклава са доброволци, високо мотивирани да опазят своя начин на живот, както и силно притеснени от безчинствата, които вярват, че ще се случат на техните семейства, ако Републиката падне.

Войниците са с разнообразен произход, цивилни професии, морал и виждания за света, но са обединени от верността си към идеите на Републиката и яростната любов към начина си на живот.

Не забравяйте, че във всяка армия има не само войници, но и много друг важен персонал. Отново напомняме, че дори да не искате да се биете навън, вашият персонаж има място на играта и за това е помислено.

Тъй като мащабната война е невиждано досега състояние на републиката и постоянна армия липсва, войниците нямат униформи или стандартно въоръжение. Това означава, че може да използвате каквито искате като инвентар и оръжия. Задължително изискване обаче е да не носите инсигнии и емблеми на съществуващи в ДС кланове от нормалната серия игри. Или в краен случай те да са добре скрити.

Срок за записване: 27.12.2017 г.
Линк за записване: https://goo.gl/forms/YwWURAkqk2tsxpyw1

3
Зимен ЛАРП по ДС 2018 / Основна тема
« -: 10 Декември, 2017, 20:58:54 pm »
Зимното събитие на The Fog LARP този сезон ще ви предостави възможността да разчупите ограниченията на политиката, войните и съюзите от последните кампании.
Действието се развива в света на The Fog, но в отдалечени земи в Мъглата.

ОТ НАС ЩЕ ПОЛУЧИТЕ:

- Динамична зимна игра със застъпена бойна част;
- Интересно съдържание, което да ангажира небойни персонажи, наред с бойните;
- Смислена обосновка на събитията – по-различна от обичайното „във война сме и не можем да се гледаме, но сме се събрали на Върховръх, защото така“
- Възможност да поиграете с други хора, различни от вашите другари по фракция, без изсмукано от пръстите обяснение за това.

ОТ ВАС СЕ ИСКА:

Да дойдете с друг персонаж, различен от обичайния ви персонаж в The Fog.

Не е необходимо да си правите коренно различен инвентар!

"Ама защо сте го направили така, а не както всеки друг път? Искам да си играя с нормалния герой пък!"

- Колкото и да ви харесва нещо и да го искате, всеки път едно и също се изчерпва.
- Разнообразяването с други събития и персонажи в дългосрочен план води до развитие на света на The Fog LARP, по-голяма жизненост и устойчивост.
- След последната лятна кампания имаме прекрасен военен баланс. Имаме много добри идеи за лятната кампания, където ще избухнем с "нормалните" си герои. Всичко това е в риск, ако зимният ларп се превърне в бой между СС и 7х -
това ще омръзне. Или пък събитията доведат до някакъв нов съюз.

ОТНОСНО ПРАВИЛАТА

Важат всички нормални правила на The Fog LARP. Toва е същият свят, само мястото на развитие на действието е друго. Има си войни, магьосници, знахари, алхимици и всичко останало.

OТНОСНО ПЕРСОНАЖИТЕ

Вашият алтернативен персонаж може да бъде изцяло различен или да прилича доста на вашия обичаен персонаж. Може да бъде хиляди метри дълбок и сложен, може да е просто обикновен войник. Подходящи са както войни, така и магьосници и/или учени.

Изискването е единствено да няма връзка (родствена, приятелска или друга) и да не познава изобщо персонажи от „нормалните“ ларпове в поредицата. Молим да избягвате екстравагантни истории, които заобикалят това изискване (от типа аз съм специален и мога да се телепортирам или нещо подобно) – това няма да ви донесе никакви предимства, ще осакати изживяването и може да доведе до обърквания на по-късен етап. Избягвайте също така много високопоставени герои.
Не е необходимо да си правите коренно различен инвентар! Никой не е с “нормалния” си герой и по сетинг сме на друго място, така че няма как някой да ви обърка. Единствено молим да избягвате гербове и инсигнии от летните ларпове.

В дните преди празниците ще се пусне по-подробна информация къде се развива действието и какъв е неговият контекст, което е необходимо за разработването на персонажите!

РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО ГРУПИ

Играта ще протече като хората са рзпределени по групи - тези групи имат обща цел, но се намират в лека конкуренция помежду си. Разпределението този път ще стане предварително, а не на място с цел хората във всяка група да имат време да създадат някаква общност като фракция, персонажите им да се знаят помежду си - насърчаваме създаването на общи чатове/групи, да си измислите някаква инсигния или общ аксесоар към инвентара, който всички да носите и т.н.

За тази цел скоро ще пуснем форма за записване и ще ви помолим да се запишете за ларпа.

5
Приятели,

Благодаря на хората, които са се записали за ларпа, и особено много - на двамата човека, които даже са ми дали и пари. Наистина.

 :cheers:

Обяснявам защо ни трябва това записване:

- трябва да знаем с какъв бюджет разполагаме, казано по-просто - колко пари можем да харчим за инвестиции в ларп града и другите неща, които искаме да направим.

Това трябва да го знаем СЕГА, а не една седмица преди ларпа, защото за една седмица преди ларпа няма да успеем да го направим.

Няма да успеем да го направим за една седмица, защото 1) много неща се поръчват отнякъде за да са по-хубави или по-евтини и да ни стигнат парите, или защото няма наличности, и им трябва време за да пристигнат и после да им организираме транспорта до горе; 2) защото ние от екипа на The FOG не работим правене на The Fog, a работим друга работа, не можем да си вземем отпуск 2 седмици, в който само да работим за The Fog, и дори да можем, после да нямаме отпуск никога повече за нас - откъде накъде пък.

- трябва да знаем колко човека ще има на ларпа и от кои фракции. На дебрифингите всички искате да има подобрения в баланса и геймплея. Гледайки облаците, аз разбира се мога да кажа: "миииии на ларпа ще има 180 човека +/- 40, но така не мога да планирам нещата така, че да има минимален шанс да сте по-доволни от предишния път.

Оттук нататък ще се карам.  :headoff:

Всички, които пак не сте видели, не сте разбрали или просто ви  мързи, или просто отлагате до последно, защото така правите в живота си по принцип, сте мундари. Нямам проблем да го кажа, защото все още не сте ни клиенти и напомням, че целият екип на The Fog LARP работи безвъзмездно, но за сметка на това много. Сигурно аз ви обиждам, но вие пък ми скъсявате живота и вкарвате 5-6 човека в ужасно сложни филми, които им объркват личните планове - и всичко това, за да им мрънкате сега защо имало такса и защо била толкова и после на дебрифинга защо еди какво си станало така, а не иначе и защо нямало нарисувани пътищата на картата. Ами пътищата на картата ги няма нарисувани, защото всичко се налага да се случва в последния момент и естествено то се насира. В края на деня, естествено, вината е на организаторите, а не на човечетата, които не са видели, не са разбрали, домързяло ги е или просто са отлагали до последно адски сложната и отнемаща между 2 и 5 минути процедура да нацъкат една гугъл форма с 5 въпроса с повишена трудност като напр. име и клан. Иначе ако имате някакъв жизнено важен и фатален за световния мир проблем, като къде са ми 5-те сребърни и аз имам ли все още еди коя си територия, е тотално ок да пишете на някой от нас по всяко време на денонощието и да ви е спешно да ви се отговори, защото ще си правите РП с някого специфично тази вечер примерно.

За да си спестим взаимно всички тези неща в бъдеще вероятно ще се наложи да пуснем записвания с определен срок, който свършва 2 месеца преди ларпа, както правят всички игри ларп и еърсофт с толкова много участници. Ние ще сме спокойни и 2 месеца ще можем да подготвяме качествена игра на висотата на стандартите от днес, а не от преди 5 години, а който не се е записал и не е дал пари за общите разходи, просто няма да може да влезе  или, ако наистина много държи, ще влезе срещу 4хтаксата за споделяне на разходите.

 :headoff:

Та, хайде моля Ви се, да се запишете за ларпа. :rock:

6
The FOG LARP 2017 / Търсим човек за работа
« -: 13 Юни, 2017, 09:20:57 am »
Търсим човек за следната "позиция" по време на играта.
ДОМАКИН
1. Какво се иска от човека:
- присъствие във и около хижата в периода 2 август сутринта - 6 август следобед
- регистрация на всички пристигащи участници (ок. 200 души българи и чужденци)
- настаняване на гостите в хижата при пристигане и следене освобождаването на стаите;
- насочване на останалите към определените на терена места за лагери
- съдействие на чужденците при поръчване на храна в хижата и изобщо общуване с хижаря, настаняване и освобождаване на стаите
- поддържане на ред в опашката за душовете
- отговаряне не въпроси тип "какво трябва на направя сега" и "къде трябва да отида", "защо топлата вода в бойлера се свършва, когато се използва", "защо един човек не може да обслужи 50 за 5 минути" и др. под.
- съдействие на ларп "кръчмаря" при поръчване на храна от хижата
- да обяснява на цивилни туристи какво става и защо не е ок да слязат с колите си на поляната
-още нещо подобно на изброените, което в момента забравям.

2. изисквания
- добър английски (и български)
- да може да работи с хора и да не се изнервя от глупостите
- да е сериозен и отговорен, да не реши да се интоксикира вечерта и да го няма или да е неадекватен.

3. какво предлагаме
- добра компенсация за вложеното време и усилия на ден (на лиично)
- покриване на пътните разходи и настаняване в хижата (в стая с повече легла), ако иска
Работата НЕ Е подходяща за ларпъри - няма никакъв шанс да ок да играете между другото от време на време.

7
The FOG LARP 2017 / Записване за хижа
« -: 06 Юни, 2017, 13:40:45 pm »
Приятели, колкото повече се разрастват нещата, едни аспекти стават по-хубави, а други - не  :lol:

А именно, тази година е възможно местата в хижата да не стигнат за всички желаещи.
Трите бунгала са вече заети, както и няколко места в самата хижа.

Който си е писал с мен по въпроса, е записан и няма нужда да прави нищо повече в момента.

Който не е - да ми пише.

Ще се прилагат приоритетни критерии за настаняване, в случай на недостиг на места: с предимство за хора със специфични потребности или идващи отдалеч със самолет без възможност за пренасяне на къмпинг екипировка.

За щастие през август е топло и вероятността за дъжд - значително по-малка.

8
Здравейте, приятели!

Както е известно на голяма част от вас, подготвихме и пуснахме кампания в най-голямата международна платформа за групово финансиране - Kikstarter. Най-долу в поста оставям целите на кампанията, както бяха представени в сайта на кикстартър.

Бих искала да благодаря на всички - на всички вас, за подкрепата за развитие на тази серия от ларпове през годините като цяло, както и за самата кампания в частност.

Кампанията не завърши успешно по редица причини, една част от които обективни, друга част - неща, които е могло да направим по-добре. Направихме анализ и извадихме съответните поуки за бъдещи кампании. Много важно е, че кампанията беше изключително полезна - за промоция на The Fog LARP, и за развитие и увеличаване на компетентностите на нашия екип. Благодарим ви още веднъж, че се насладихте на кампанията и на продуктите, които създадохме за и покрай нея; за споделянето, агитирането на ваши познати и подкрепата.

Ние от своя страна ще продължим да се стремим към все по-високи стандарти на това, което правим, с вашата незаменима и неоценима помощ и участие.

Както се надявам ви е ясно :), The Fog LARP 2017 ще има независимо от всичко и той ще бъде най-големият и най-добрият досега. Ще се опитаме да направим повечето неща, които заложихме в кикстартер кампанията - в максимална степен доколкото е възможно, с ресурсите, с които ще разполагаме. В тази връзка ви информирам, че съвсем скоро - до дни, ще отворим записването за ларпа.

Таксата за споделяне на разходите по ларпа ще бъде 40 лв (20 евро), което ще ни позволи да осигурим значителна част от нещата, които планирахме, както и необходимия външен човешки ресурс, който да осигури необходимото за все по-нарастващия брой участници.

В тази връзка искам да дам едно разяснение за кикстартера, защото няколко човека ме питаха защо пледжовете са направени така, че не са "на сметка" за българските играчи. Това е така, защото поначало идеята НЕ беше да прекараме през кикстартер таксите на българските играчи. Това би било крайно тъпо, тъй като кикстартер взима процент, има и банкови такси при прехвърляне на парите  и е голяма глупост да прекарваме вашите такси от там и те да ни взимат част от тях. Целта беше привличане на външен ресурс, което поради различните причини не успяхме да направим.

Като допълнително пояснение, според правилата на Kickstarter, проект, който не е събрал цялата сума, която е искал, не получава нищо. Тоест, набраната като пледжове до момента сума няма да бъде получена от нас. Всички, които са направили пледжове, съответните суми НЯМА ДА БЪДАТ изтеглени от сметките им.

Накрая, но не на последно място, искам да изкажа специални благодарности на няколко човека, които вложиха безвъзмездно значително количество време труд в кампанията и така - в това целият бранд на The Fog LARP да изглежда така, както вече изглежда.

Гад (Гадина Проклета), беше човекът, който отдели много време за разговори с мен, съвети, предварителен преглед на нещата и обратна връзка. Без него нямаше изобщо да тръгнем да започваме подготовка за кампанията.

Любо (Визимир) беше координатор на абсолютно всички дейности и участници в проекта и направи всички сметки и изчисления, както и пазарните проучвания заедно с Жоро и още няколко човека, които за съжаление не знам. Това беше човекът, който работи може би най-много като време и обем за кампанията.

Лукас (от Гвардията) беше човекът, който  в качеството си на живеещ в ОК предостави своите лични данни за регистрация на проекта (изискване на кикстартер), придвижи административните неща по акаунта и направи 1342636251 дубъла на гласа на клипчето, което представя проекта.

Ирена (Кери) създаде това, което сега е визуалната идентичност на бранда The Fog LARP.

Даниел (Дейл) е монтажистът и на двата клипа - тиизъра на събитието и клипа за представяне на проекта.

Аз традиционно написах всички текстове навсякъде и около 462891705 мейла и поста.

-----

Ето и текста от проекта относно какво искаме да направим.
 
What are you funding?

Better quality of player experience and immersion.

Furthermore, it is a sustainable investment for not only one single event, but for the continuity of the project in the future.

More specifically:

- Quality props to ensure both aestetical and immersive game: tents, tables, benches, other furniture, lightning and paraphernalia to create a convincing town center as the main game social hub.

- We pay a great deal of attention to the human factor, which we put in the center of our game design. In this context, we have planned an entire GPC (guided playable character) faction, which will give life to the town center - the Town Guard. Experienced players will provide  immersion and generate game content for the playing characters. We wish to make costumes and weaponry for 8-12 people from this faction.

- Facilities needed for basic player comfort and for protecting the local nature - showers and WC. We have all the necessary paperwork done.

Our budget is extremely thorough and there are other expenses in it, such as remunerations for the staff involved in the organization of the event, etc.. These expenses will be covered by the event entrance fee. This campaign covers specifically what has been precised in the above three bullets.     

We have made an extensive market research  to ensure the best cost effectiveness and keep the budget balanced and realistic.

------

Предстои да направим още малко сметки, за да видим точно до каква степен ще успеем да осъществим нещата.

До скоро на терен!



9
Таверни по ДС / Re: LARP Tavern #2 на 18.03.2017
« -: 19 Март, 2017, 10:46:24 am »
Аз сега видях постовете за проблема с налягането. Извинявам се, че пиша, но съм малко учудена и не мога. Надморската височина на х. Иглика е 580 м. Надморската височина в София варира между 500 и 700 м. Колегите от Бургас евентуално?

10
По-долу на български

At sunrise on December 28, at the designated time for the Cycle of Magic Ritual, which no one remained alive to perform, the Darkness clears off the people it had possessed, leaving them unconscious. The first coming back to his senses is Olyx of Aeonia, who has spent the night sick in his room and has no idea of the night events. While walking around in stupor, he is joined one by one by the others, almost frozen to death. They enter the Inn to warm and find the dozens of dead bodies about which Olyx has kept rambling. Remembering what they have done, they are terrified and bewildered and can not find an explanation for their actions. Until noon nothing happens, so they decide to send for help. One of the Dark Guards takes two of the available horses and heads to the nearest major city, which is the capital of the Kingdom of Seven Hills.

King Tirion is extremely worried by what happened, but takes prompt action. The messenger is arrested and questioned, but can not provide any more information than what he remembers. The King urgently sends an envoy to the Mage academy, summoning the Rector himself. Two days later, at Varhovrah large delegations from the Kingdom of the Seven Hills and the Mage Academy arrive. The situation there remains unchanged, confirmed by the other former agents of the Darkness. All of them, of course, are also arrested.

The Mages of the Academy first resurrect Magister Erina and then, with her help, manage to revive everyone else. People remember all the events as they happened to each of them on December 27 and the night to 28th.

Confusion reigns all over the Inn when the visibly worried and nervous Rector Ara'dia bursts in with the Magisters. They have visited the place of the Magic Cycle ritual to check what they can do there. There they have found magic symbols painted around and the Ritual Chalice, brimming with black stones. Someone had performed the ritual in favor of weak magic. All present deny having anything to do with the matter, but the air of mutual suspicion becomes even thicker.

As if that is not enough, the representatives of Vanor and the Green Banner are furious - Queen Talia is nowhere to be found. Many hours of their attempts to find her or her body have been in vain. A little later everybody is looking for the Queen. After an unsuccessful two-day search the Green Banners leave in anger and accusing everyone, but especially King Tirion, who they hold responsible – if not directly for her disappearance, at least for that his men have not ensured her safety. There are no other people missing. The King fails to convince the Green Banners that he neither has anything to do with the disappearance of Talia, nor could have prevented it.

Meanwhile, Magister Erina shares that all other present leaders of clans – leaders only, not acting commanders – have been extremely difficult to resurrect in comparison to others. Asked to explain what "more difficult" means, she says she just has had the feeling that the resurrection spell would not work, as though its power has faces with a dense wall, which has been very hard to penetrate. She is not able to be more detailed.

All delegations leave Varhovrah, all kept in custody released, but the tensions remain.

The Magisters of the Academy remain to try and understand the nature of what has happened.

To this day, all present at Varhovrah the night of 27-28 December complain of a mild phobia of darkness, periodic bad sleep or nightmares - about once a week, however different in strength and content so that no pattern can be found in those nightmares. People believe they are aware of what causes these effects, so they do not have severe consequences, yet in time will these will probably start to become to annoy them.

По изгрев слънце на 28 декември, в уречения час на Ритуала, който вече няма кой да направи, Тъмнината напуска хората, които е обзела, като ги оставя в безсъзнание. Първият, който идва на себе си, е Оликс от Еония, който е прекарал цялата нощ болен в стаята си и няма понятие от произтеклите събития. Докато обикаля наоколо във вцепенение, към него един по един по един се присъединяват и останалите, почти умрели от студ. Влизайки в Хана за да се стоплят, те заварват десетките мъртви тела, за които той не е спрял да им говори несвързано. Спомняйки си всичко, което са правили, те са ужасени и озадачени и не могат да намерят обяснение за своите действия. След като до пладне не се случва нищо и няма никаква промяна, решават да изпратят за помощ. Един от Гвардейците взима два от наличните коне и се отправя към най-близкото голямо населено място, което е столицата на Кралството на Седемте хълма.

Крал Тирион е крайно притеснен от случилото се, но предприема светкавични действия. Пратеникът е арестуван и разпитан, но не може да каже нищо повече от това, което си спомня. Кралят спешно изпраща вестоносец до Магьосническата академия, като призовава лично Ректора. Два дни по-късно на Върховръх се намира голяма делегация от Кралството на Седемте хълма и Академията. Мястото изглежда непроменено, а това, че нищо не се случило там междувременно, се потвърждава и от останалите дошли на себе си бивши агенти на Тъмнината. Всички те, разбира се, също са арестувани.

Магьосниците от Академията съживяват най-напред Магистър Ерина и след това, с нейна помощ, постепенно успяват да съживят всички останали. Хората си спомнят всички събития, както са се случили на всеки от тях в деня и нощта на 27-28 декември.

В Хана цари суматоха, когато там нахълтва видимо притеснен и изнервен Ректор Ара'диа заедно със своите магистри. Те са посетили мястото за Ритуала, за да проверят какво могат да направят там. Заварили са изрисувани магически знаци и ритуалния бокал, преливащ от черни камъни. По всичко личи, че някой е извършил ритуала в полза на слаба магия. Всички присъстващи отричат да имат нещо общо с това, но натежалата от подозрения обстановка става още по-напрегната.

Сякаш това не е достатъчно, представителите на Ванор и Зеления байряк изпадат в ярост – кралица Талия не може да бъде намерена никъде. Многочасовите им опити да намерят нея или тялото й не се увенчават с успех. Малко по-късно всички търсят кралицата. След неуспешно двудневно търсене Зелените напускат мястото гневни и с обвинения към всички, но най-вече към крал Тирион, когото държат отговорен - ако не пряко за изчезването й, то поне за това, че хората му не са се погрижили за безопасността й. Други липсващи няма. Кралят не успява да ги убеди, че той нито има нещо общо с изчезването на Талия, нито е могъл да го предотврати.

Междувременно магистър Ерина разказва, че всички останали присъстващи предводители на кланове – само предводители, но не и изпълняващи длъжността главнокомандващи, е било изключително по-трудно да бъдат съживени, в сравнение с останалите. Помолена да обясни какво значи „по-трудно“, тя споделя, че просто е имала чувството, че няма да успее, все едно се блъска в стена, и че не е в състояние да бъде по-детайлна.

Делегациите напускат Върховръх, всички арестувани са освободени, но напрежението остава.

Магистрите от Академията остават, за да се опитат да разберат какво точно е станало.

До ден днешен всички, присъствали на Върховръх в нощта на 27 срещу 28 декември, се оплакват от лека фобия от тъмнината, периодичен лош сън или кошмари – около един път седмично, които обаче са най-различни по сила и съдържание и не може да бъде открита никаква закономерност в тях. Хората смятат, че са наясно какви са причините за тези ефекти, те не им се отразяват особено тежко, но все пак с времето вероятно ще започнат да стават досадни и да ги дразнят.

11
English below.

Хора, ще ви информирам точно какво е станало с персонажите ви след като всички умряхме в края на този ларп - кога сте се съживили, какво си спомняте и т.н. Това ще бъде написано тук, на ФБ страницата The Fog LARP Bulgaria и във форума в рамките на една седмица след нова година. Дотогава Ви моля да се въздържате от разпростаняване на случайни версии, както ингейм, така и офгейм - които после ще трябва да се занимаваме да нагласяме. Бих искала да Ви уверя, че всичко ще бъде наред с героите Ви - ще са живи и няма да има нищо, което насилва някакви нежелани от Вас промени по тях. Ако все пак сте в крайна нужда да правите РП-та специфично в периода между 28.12 и 8.01 точно по време на празниците от реалния живот, моля да се консултирате с мен, за да ви посъветвам как да го направите, така че да не се налага после да се нагласят детайли. Благодаря.


Guys, I will let you know by writing here, on the Fog LARP Bulgaria FB page and on the forums what happened to your characters after we all died at the end of the event - when did you resurrect, what do you remember, etc. This will happen within a week after new year's eve. Until then I am asking you to refrain from distributing around random versions, both in character and out of character - which will be hard to adjust post factum. I would like you to rest assured - as it has been said after the end of the game - that all characters will be alive and kicking and no forceful changes to them will be imposed by the GMs. If you really desperately need to do ingame stuff in this period between 28.12 and 8.01 right in the middle of the real life festive period, please consult me to tip you on how you can do it so you don't need to adjust details after that. Thank you.


12
Зимен ларп по ДС 2016 / Re: Oтзиви !?
« -: 28 Декември, 2016, 20:53:57 pm »
Hey guys, it's over and again as usual I feel exhausted, empty and happy at the same time. I miss you all!

I have an apology to give - the debriefing actually went a bit wrong with all that focus on what could have been done - and it is my fault that I let it go this way. There is always stuff that could have been done better by both organizers and players; it is a good thing that we discussed it in detail but we also had to emphasize more on the extremely positive stuff that we witnessed at this event. I want to point out now that it was actually a fantastic game, maybe one of the best in terms of positive attitude of all the participants, the spirit of shared ownership over the game between orgs and players, and fairplay. Thank you - all of you - for that.

The detailed analysis of the game, what are the lessons learned, how this storyline can develop further, will come in a few days. My head is already bursting with ideas both lore wise and game content/mechanics wise, but I would like first to hear your feedback and ideas in a less exhausted and emotion repleted situation.

My gratitude goes to all of you, wonderful and extremely supportive players. To the people from other countries who keep trusting us enough to come all that way to play with us. And of course to all the guys who made this game possible - my coorganizer and soul guide George Vlaykov, the GM Andrei Andreev "Orin", the GM Petar Lozev, the Ghoul who took it on himself to be the day part NPC, which is the most ungrateful job ever, the inspiration and push given by Logan Wolf, and all the taken by darkness guys - Dejan Bajic, Aleksa Crkvenjakov, the Dark Guards (pun intended) - Айляк Майненски "Amras", Sivin Sivov "Enravota", Element Purusha "Guru", and my favourite alchemy teacher and cockney interpreter "I will try to translate" Lucas. This is the best cooperation between guided playable characters who made a kick ass team I have ever seen - thank you guys!

13
Зимен ларп по ДС 2016 / What if...
« -: 22 Декември, 2016, 20:56:01 pm »
The constant pressure of chaos on our world presents itself in the form of whimsical energy peaks resulting in various phenomena – such as portals periodically opening here and there, or outsider entities appearing in planes they are not supposed to be able to be. Last but not least, within our world itself – inexplicable and impulsive actions by all kinds of people – sometimes just funny, as in the case of the entire population of the small village Branipole, who, all of a sudden, quitted drinking rakia, and, sometimes, leading to significant social or political conflicts, even dissolution of empires.

The relation between chaos and magic is now well known and considered in detail elsewhere. Thus, it is understandable to the reader how it was only logical that the Deities introduced the Cycle of Magic to counter these “chaos spikes”. The Cycle was not about control over magic; it was about countering chaos with order, as the sheer principle of alternation under a strict regulation is essentially the opposite of chaos.

However, it appears that the relation between chaos and magic has not been studied so well after all. The Cycle might have had some unexpected side effects. Myth has it that the original clash between chaos and order created the world. What if the Cycle, as a small scale recreation of that clash, has created something else?

There are stories in the past few months, stories of people who rampage and kill both randomly and implacably. There is no more reason behind their actions than behind a natural disaster. People once normal and ordinary - crafters, farmers and such, whose darkness has been pushed beyond the limit. They say that darkness does not just kill, but erases light and consumes souls.
There is darkness in all of us.

"This is the darkness. This is my domain.
You little things that live in the light, clinging to your feeble suns, which die in the end...
I am the rage and the vile and the voracity. I am the Prince and the Fallen. I am the Enemy, I am the Sin and the fear and darkness. I shall never die. The thought of me is forever; in the bleeding hearts of men, in their vanity and obsecrate and lust. Nothing shall ever destroy me. Nothing!"*


----
*source: Doctor Who series

14
Зимен ларп по ДС 2016 / Състояние на ДС
« -: 22 Декември, 2016, 20:47:53 pm »
Това е пост, който обобщава накратко последните събития в ДС. Той не претендира за изчерпателност и обхващане на всички нюанси. В този си вид той не представлява окончателен вариант на историята от последните кампании, която е в процес на разработване. Но, все пак, може да послужи за ориентир на хората, които не са присъствели на последните кампании.

----

В земите на Драконовия свят в момента цари неопределеност и несигурност. Тя произтича от две основни направления – политическата ситуация и свръхестествените прояви с неизяснен характер.

Политическата ситуация в последните няколко години се характеризира с изключителна динамика.

След детронирането на крал Ог на престола на Кралството на Седемте хълма се възкачва крал Тирион Тих. Той провежда енергична политика, благодарение на която се ражда съюзът на кралството с един от неговите най-стари врагове – Тъмната гвардия. Този съюз, заедно с Морските вълци става основното ядро на силите, превзели бившия Свободен град Варна и формирали една просъществувала три години Империя.

След победата във Варна кралят на Седемте хълма обявява формирането на Империята и отправя апел към нея да се присъединят всички – включително бившите врагове на превзелия Варна алианс. Така клан Източен вятър става част от империята, а по-късно – горещ подръжник на нейното съществуване и разширяване с невоенни средства в името на стабилността. Много дълго време империята стои без император, докато една стара легенда не се разкрива посредством видения на определени хора и не става ясно кой може да посочи легитимен император. Посоченият – и приет от всички в империята император, е Богом от Източен вятър.

Силите вътре в империята, които не одобряват формирането й и не са съгласни с нейната политика, отчасти защото смятат, че това е просто политически инструмент за разширяване на влиянието на Седемте хълма, формират нелегална съпротива. Същата изпада във фанатизъм, действа изключително посредством партизански терористични актове, не успява да формира широка подръжка и в крайна сметка е победена както военно, така и идеологически.

Стабилен гръбнак на външната политическа опозиция на Империята е клан Дуло, който разполага с необходимите ресурси да се опълчи открито на амбициите както на империята като такава, така и на Кралството на Седемте хълма. Открито обявената война между тези две фракции е в разгара си. През последната година обаче военните действия не са в полза на клан Дуло, на които се налага да отстъпят някои позиции, и Кралството понастоящем напредва в техните територии. Под водачеството на ичиргубоила Косара клан Дуло в момента е единствената надежда за тези, които не одобряват политиката на Кралството на Седемте хълма.

Междувременно елфическата кралица Мериан формира елфическото кралство Аванор, което претендира да бъде наследник на някогашния клан Нолдор. Дълго време поддържащите Нолдор благородници, обединени от лорд Елве, са в изгнание. Малко по-късно по вътрешнополитически причини кралицата абдикира и определя предводителя на клан Бдин – Върховен лорд Мороуз, за лорд-протектор на земите на Аванор. С този акт тя превръща Бдин в една от най-състоятелните и влиятелни фракции на картата, за което важен фактор е и умелата политика на Мороуз. Друго следствие от това обаче е възраждането на Нолдор, които се превръщат в стратегически партньори с клан Дуло във войната с Кралството на Седемте хълма, подпомогнати и от Бандата на Червената ръка.

Въпреки военните успехи на Кралството на Седемте хълма, преди няколко месеца Империята се разпада, малко след абдикацията на новоизбрания император. Причините за това са предимно от вътрешен характер. Лидерството на Тъмната гвардия в лицето на Омовете Ферос, Лестат и Драк дори разваля съюза си с Кралството, в опит да запази традиционните ценности и начин на живот на Гвардията. Клан Източен вятър не приветства това развитие и формира нов съюз – Северен съюз, заедно с Морските вълци.

Значително влияние в политическия живот оказват и новодошлите по нашите земи кралства и фракции от западните и южните земи. Основен фактор от западните земи е Кралство Ванор, към което принадлежат и войските на Зеления байряк. Под ръководството на новата си кралица Талия Ванор води изключително сдържана, дори пасивна политика по нашите земи, въпреки значителната военна сила, с която разполага, поддържайки до момента стриктен неутралитет. Същото не може да се каже за южните фракции от земите на Еония – основно варварския клан на Инкарнадините и враждебната нему Империя на Сребърния феникс. И двете фракции водят изключително актовна политика, взимайки страни в местните конфликти – Инкарнадините на Дуло, а Империята – на Кралството на Седемте хълма, като показват ясно желание да се установят в някои от свободните територии у нас.

Последните години са и години на възход и увеличаване на влиянието на Магьосническата академия под ръководството на нейния ректор Локс Ара'диа. Магьосническата академия укрепва като надкланова структура, която не взима страна в политическите конфликти, но отстоява интересите на магьосниците пред фракции, които не одобряват безконтролното според тях използване на магия – като клан Дуло и кралство Ванор. Кралството на Седемте хълма претендира да подкрепя Академията, като същевременно прави опити да я постави под свой контрол чрез едностранно обявяване на протекторат и последвала анексия на земите, в които се намира Академията. Ръководството на последната, в лицето на ректора и магистрите на магьоснически ордени, не се поддава на провокациите и Академията до ден днешен пази официално политическия си неутралитет и продължава дръзко да развива магьосническото изкуство.

Влиянието на магьосниците в голяма степен се дължи на техните познания и възможности за овладяване на зачестилите свръхестествени проявления, за което кралствата и клановете нямат необходимия капацитет. След вдигането на Мъглата, което позволява пътуванията между нашите, западните и южните земи, започва по-често от преди отваряне на портали към други светове и измерения, атаки на свръхестествени същества, претендиращи за божественост създания и други необясними проявления – наследници на изгонените преди време Зли сили. Мнозина обаче твърдят, че това се дължи на самите магьосници и тяхната непредпазливост при боравене със сили, които самите те не разбират достатъчно. Дали това е така, не е известно. Тревога предизвиква фактът, че такива проявления се констатират не само у нас, но и в западните и южните земи. Въпреки различията, мнозина спекулират, че може да се говори за един и същ почерк и че нашият свят, какъвто го познаваме, определено е в центъра на някакъв свръхестествен интерес за атаки, чиято мотивация обаче остава неясна.

15
Зимен ларп по ДС 2016 / Special rules for Winter FOG LARP 2016
« -: 21 Декември, 2016, 22:47:21 pm »
A special and enormous thanks to Elena Kamenova "Aerie" for translating the special rules! :cheers:


In general, the usual FOG LARP rules apply. However, for this game, there will be some changes, e.g. the resurrection. Below you can find the special rules for this LARP. The things that are especially important about this particular game, are in bold. For everything that is not mentioned here, the usual rules apply.

Some of the things mentioned here may not make sense to you right now, but they will once the game begins.

In case something seems weird or outrageous to you, please don’t freak out, because 1) we had something in mind; 2) ALWAYS our main goal is for the players to have a great time, not to screw them up – remember that and refer back to point 1); 3) if something turns out to be not OK for some reason, we will react on the spot. 


Concerning offgame and offtopic


1. On this game, we will be very strict about offtopics. For light ones, the arbiters will give you a warning, for serious and/or repeating ones, you will be asked to take a break from the game. 
2. PLEASE do not go offtopic while your character is dead. The time for being dead is reduced enough. As we do not want to keep the dead characters outside, the graveyard is in the hut. If you chat offtopic there, you will disturb the game for others.
3. The sleeping rooms and some other areas of the hut won’t be accessible ingame, until they are made accessible by ingame actions. In case they become accessible, you will find out during the game.
4. A player showing the offgame sign – fist above their head – cannot be seen ingame! Characters with active invisibility spell do not make the offgame sign with empty hand, they have to always hold a magical book or scroll in it too.
5. INGAME, you have to IGNORE people showing the offgame sign, whatever is that they are doing in the hut, among or close to other players.


Concerning the main NPC for the day-time game

The main NPC for the game during the day will be the kitchen, Infirmary and distributor for the main tasks in one. It will be “Ghoul” from the 7 hills, who will be playing his own character, because that’s what he prefers, so we want to respect that taken that he will be doing so much for all of us.

In the beginning, there will be an acceptable ingame explanation for that. Please accept it on a metagame level. Don’t worry that he will poison your soup if you do not like the Seven hills or something like that - you will waste your playing time for no actual reason. Don’t bother ingame with that, there will be no such things as him poisoning everyone’s food and so on.

He will have some GM functions for the day quest – trust us that we discussed everything thoroughly and he will know what he’s doing.

For the night part, he will continue playing his character, however without any more metagame obligations and functions.


Concerning resurrection


1. During the day

To be resurrected, you need to go to “Ghoul” in the main hall of the hut. You will have to stay there around 5 minutes, during which he will ask you to do something small to help out in the kitchen, like peeling 5 potatoes or chopping 5 carrots. Nothing impossible or humiliating. Of course you have the right to refuse to do that task, in which case you will be dead for slightly longer – 10 minutes.
However, it is really important that players, whose characters are dead at the moment, help him out during the day so that we can all enjoy some hot soup. So, please, give a hand in that, unless for some reason it is really, really not OK for you.

2. During the night

If killed by a “normal character”

Resurrection will take 10 minutes, which you will spend in the basement of the hut – the one where the logs for the fire were kept last year. Your task will be to take a candle in front of the basement door and light it up only by using the specially marked ingame matches that will be next to the candles. In case there is no matches left there,  the characters that are alive will need to react and deliver one. After that you have to enter the basement with the candle. If the candle is extinguished for some reason, you have to go back, relight it and go back down; your timer will be reset so you have to count 10 minutes anew after relighting the candle.

In other words, to be resurrected, you have to keep the candle alight for 10 minutes in the basement. You can talk INGAME to the others there.

Offtopic is forbidden!

It is allowed for the dead souls in the basement to speak with each other INGAME.

It is NOT ALLOWED for the dead to extinguish other dead's candles - they are souls, incorporeal and they could not possibly do that.

It is forbidden for alive characters to enter the basement!

It is forbidden to use your own lighter or match!

You can’t use magical means to light the candle – only the matches for that purpose!

Arbiters will be passing by, and we also ask players to not tolerate cheats.


If killed by a special effect or character


EVERYTHING written above, when killed by a normal character, applies, however besides that, when leaving the basement, you will have to draw a card with a random effect from a signed bag next to the basement door. Please roleplay the effects as best as you can.

DO NOT roleplay the effects in a comic, retarded or not serious way.

Those effects CANNOT be undone by anything known or accessible to the characters ingame!

Every next effect adds on the previously drawn ones.


Concerning healing


1. During the day
The usual way, by a white mage. Apart from that, wounds can be healed by a 5-minute rest in the main hall of the hut.

2. During the night
By a white mage, or resting for 5 minutes at one place, together with a fellow character who holds your shoulder or wounded limb. In case you move from that place in those 5 minutes, you are still wounded and the 5 minutes need to be restarted

Concerning special characters

Applies only during the night.

Special characters will have more life points and special skills.

Special characters have responsibles with GM functions.

If a special character orders you to roleplay some effect, you have to do it, be it “die”, “go kill someone” or anything they tell you.

If a player starts an argument with a special character like “why didn’t you die, I hit you so many times/whatever”, or refuses to roleplay an effect given by a special character in the best possible way, unless they have a serious offgame reason for that and explain it in a peaceful and polite manner, will be warned and after that told to leave the game. 

Concerning special effects

Applies only during night

In the game there will be a special effect, that kills by dealing damage over time (DoT). In case you have not been able to figure out which that effect is, it will be said during the briefing for the night time game.

This effect kills over 5 minutes.

No armour, no kind of magic or anything else, that is accessible to characters ingame, can protect you from that effect, in case you ended up in a situation in which it affects you. That applies for the whole game, meaning it is not possible that something is discovered by players that protects from that special effect.

If you die from this effect, you will be resurrected following the rules above. After that, you will draw an effect card, as described above.

Concerning ingame items

Ingame items are:

1) Crystals
Attention, this might seem a little too complicated at first sight - it is so, because you are not yet familiar with the mechanics of the quest. As soon as you get that knowledge and see the terrain arrangement, everything will be fine.

For every 1-hour period on an end point of a route, ONE crystal will spawn, with the colour that is assigned for this time period. You will know the different colours in the start and there will be signs hanging around for reminders.

As we do not have enough people available to help with that, ALL crystals will be at the points from the start of the game. The crystals of a colour, for which the time has not come yet, DO NOT EXIST INGAME FOR YOUR CHARACTERS.

Please take care. On the respective points there will be CLEAR instructions which crystal you are able to see at the moment – clear for everyone who is not a complete idiot. In case you take the wrong crystal because you didn’t pay attention, that will have ingame consequences – it won’t be counted and all your teams’ efforts will have been in vain. There is a way for “Ghoul” to track that.

Crystals at the end points can be seen and taken ONLY if the previous points on the route have been activated! If they have not been activated or you do not know for sure if they have been activated, you CANNOT SEE OR TAKE THE CRYSTAL.

In case someone maliciously steals crystals from end points against that rules, because they have not read the rules, did not listen at the briefing or for whatever reasons it seemed like a great idea, the WHOLE GAME WILL STOP FOR EVERYONE until the case is cleared and THAT PERSON WILL BE BANISHED FROM THE REST OF THE GAME.

Crystals once taken can be stolen/taken from other characters.

Crystals can’t be destroyed in any way.

2) Stones for weak/strong magic
White – for strong magic, and black – for weak magic. This is related to the Cycle of Magic. If you do not know what that is, ask.
Stones can be stolen/taken from other characters.
Stones can’t be destroyed in any way.

3) Matches
Specially marked ingame matches.

4) Headlamps

Specially marked ingame headlamps.
Not marked headlamps, belonging to player or any other kind of lightning CANNOT be used for the purpose of the ingame headlamps.

5) Others

Will be revealed during the game.


IMPORTANT!!!


Light sources that are not marked as ingame – personal belongings of the players – CANNOT be used as ingame lights!!!


Concerning the economical system

Will not be applied for this game.

Concerning potions
They can be used, however a herbalist, willing to make potions, has to bring their own ingredients.