от Илина Конакчиева “Хелън”
Този текст има за цел да наведе към размисъл и да предложи насоки относно кога и как е ОК и кога и как не е ОК да правим референции към метаиграта и извънигровата реалност, докато сме в роля.
В тази връзка ще разкажа три случки:
Случка 1: Капитанът е изтощен
Участници в тази случка са капитанът на Имперската стража и владетелката. Капитанът се обръща към владетелката и казва: “Милейди, Вашият капитан е изтощен и вече не може да изпълнява задълженията си. Ще му позволите ли за малко да се оттегли, за да се нахрани и да си почине?”
Случката с всичките й комуникационни пластове е разгледана подробно в прекрасната книга на Ангелина Илиева ЛАРП културата: между и отвъд. В случая ни интересува само един от тях – това е маскирано с вътрешноигрови изразни средства метаигрово съобщение, което гласи: “Много съм изморен, моля да предадете на организаторите да отложат турнира, на който трябва да бъда рефер в игра, защото в момента не съм в състояние”. Това е крайно необходимо метаигрово съобщение, което комуникира реален организационен проблем, но с игрови средства. Резултат от това е отлагането на турнира.
Ползи за играта [от използванто на референцията]: по-елегантно решение от извънигровото комуникиране – излизане от роля и обръщане към организатор извън игра.
Вреди за играта или потенциални проблеми: Вреди няма. Потенциални проблеми са, че е възможно съобщението да не бъде разбрано, да бъде забавено или да бъде изкривено по пътя до окончателния си адресат.
Случка 2: “Трябва да се обадя по палантира”
Това всъщност е многократно повтаряща се случка, особено в по-ранния период (circa 2008-2012). Думата “палантир” е евфемизъм за мобилен телефон. Обобщеният участник в този диалог се намира в ситуация на вътрешноигрово взаимодействие с друг персонаж. Телефонът му започва да звъни или той се сеща, че трябва да се обади на някого тук и сега. И използва реплика, подобна на следното: “Извинете ме, милорд, трябва да се обадя по палантира”.
Ползи за играта: няма. Не се предава никаква полезна информация – нито метаигрова, нито вътрешноигрова. Телефонът изобщо не би трябвало да присъства на място, а ако присъства, то това трябва да е напълно дискретно. Ако се налага излизане извън игра поради важност на обаждането, трябва или да се маркира излизане извън игра, респективно пауза на интеракцията, или да се даде релевантно към контекста на играта обяснение (напр. ако сме на аудиенция при високопоставен персонаж). Замяната на думата “телефон” с евфемизъм, особено такъв, който не означава нищо вътре в игровия свят, взима най-лошото от двата варианта.
Вреди за играта или потенциални проблеми: цялостно нарушава контекста на играта (immersion).
Случка 3: “Хубаво е, но не е готово”
Участници в тази случка са Гаттир – средно високопоставен персонаж от Източен вятър – част от Северния съюз, и Ролф Хродрик (Роло) – пазител (еквивалентно на ефрейтор) от армията на Кралството на Седемте хълма. Действието се развива две седмици след подписване на примирие между Северния съюз и Кралството. Допреди това те са били във война, примирието е в ущърб на Кралството, което е било в по-неизгодна ситуация в края на войната. Предстои мирна конференция, където да се състави и подпише същинският мирен договор. Сега двамата се намират в мирен контекст, в таверна.
Гаттир: “Роло, какво мислиш за примирието?”
Роло: “Хубаво е… Но не е готово.”
За тези, които не знаят, “HubavoeNoNeEGotovo” е популярен хаштаг в социалните мрежи, свързан с проблемите около ремонта на централни софийски улици, снимките на абсурдни недостатъци в тях, и оправданията на отговорните лица, че ремонтът всъщност е хубав, но още не е готов.
Ползи за играта: няма ползи за самата игра. Има ползи за пост-игровото преживяване. Това е остроумна, саркастична референция, за която се говори, цитира; тя забавлява, рекламира, вкл. провокира написването на този текст. Потенциално такива атопични референции биха могли да подобряват качеството на вътрешноигрова комуникация, посредством предаването на втория пласт на посланието – “примирието е смотано, но не е дипломатично да го кажем”.
Вреди за играта или потенциални проблеми: прекъсва игровото действие – играчът, който играе персонажа Гаттир, е спрял игровото действие, докато осъзнае и обработи референцията, след това се е засмял, чак след това е продължил игровото действие. Потенциалните вреди много зависят от конкретната ситуация – в дадения случай те са почти пренебрежими; в случай на по-тежка, по-сериозна интеракция, могат да бъдат много неуместни.
Изводи
- референциите към извънигровата реалност (или метаиграта), могат да са много елегантен начин за предаване на извън/мета игрови съобщения, така че да не се нарушава контекстът на игровото действие (immersion). В никакъв случай не трябва да се прибягва до такива в спешни или много важни случаи, заради риска от неразбиране, загуба или забавяне на информация.
- когато референциите не целят предаване на съобщение, те при всяко положение са ненужни; но освен това могат да бъдат или забавни, или вредни.
– Вредни са винаги, когато реално казваме извънигрови (офгейм) неща, но заменяме думи/термини с такива, които смятаме, че са “по-фентъзи” – телефон = палантир, футбол = блъдбол, ходих на кино да гледам Инфинити уор = бях на представлението на Безкрайната война – и др. под. Самото послание, предметът на комуникацията, е “офгейм”. Това изцяло прекъсва играта по вреден начин, защото подменя контекста.
– Забавни са, когато обогатяват (с различен успех) игровата комуникация, без да подменят нейния предмет с офгейм предмети и концепции и/или повишават насладата на играчите от играта.